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Comment informer ses collaborateurs par le jeu ? Retour d’expérience d’Accenture

Surfant sur la tendance de la gamification, Accenture lance en décembre 2014 un social game à destination de ses collaborateurs. Objectif ? Informer et susciter l’engagement de ses employés avec une activité ludique, interactive et innovante. Le succès est sans appel : 70% des collaborateurs se sont inscrits à ce jour. Retour d’expérience d’Adeline Danlos et Mélanie Sutter, respectivement responsable communication interne et chargée de communication interne d’Accenture, sur le projet “Accenture Superhero Collaboration Game”.

Le projet : une plateforme de gaming virtuelle mettant en scène des super-héros

Chiffres-clés d’Accenture

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  • Entreprise : Accenture
  • Secteur : société internationale de conseil spécialisée en management et nouvelles technologies
  • Nombre de collaborateurs : 5 700 en France.
  • Moyenne d’âge : 30 ans
  • Niveau d’études : la grande majorité provient d’écoles de commerce ou d’écoles d’ingénieurs

Objectif : former et susciter l’adhésion des collaborateurs par le jeu

En décembre 2014, Accenture lance Accenture Superhero Collaboration Game, un social game à destination de ses 5 700 collaborateurs. L’objectif est d’obtenir un engagement fort de la part des collaborateurs et de leur fournir une formation/information ludique et interactive en décloisonnant l’ensemble des services de l’entreprise et en connectant les collaborateurs ensemble.

Contexte : une population jeune, rarement au siège et une certaine méconnaissance de l’entreprise

La Communication interne d’Accenture est plutôt active. Elle a mis en place de nombreux dispositifs à destination de ses collaborateurs comme une radio d’entreprise ou le tournage d’un documentaire sur et par ses consultants. Elle organise aussi régulièrement des événements dans le but de « faire revenir les salariés vers le siège social, car les consultants sont rarement à Accenture mais plutôt chez leurs clients ». Cette année, elle voulait “connecter” ses collaborateurs entre eux avec une activité ludique, aller au-delà du style « corporate » et sérieux”.

Autre problématique : la Communication interne constate une méconnaissance de l’entreprise. “Nous sommes une organisation globale (320 000 collaborateurs dans le monde dans 120 pays environ) et nous avons remarqué que nos jeunes employés ne connaissaient pas le responsable de leur entité. C’est d’autant plus problématique que notre objectif est de créer le sentiment d’un leadership fort… Nous nous sommes dit qu’il fallait les personnifier ».

Constatant également la forte addiction au jeu comme Candy Crush ou Angry Birds et le succès grandissant de la gamification en communication interne, Accenture fait le choix du social game et part sur le monde des super-héros “pour avoir une ambiance positive et fun et rompre avec la culture très corporate d’Accenture”. Le thème des super-héros est connu de tous et s’adapte bien au digital et à la population jeune d’Accenture.  

Le social game : quizz et mini-jeux IRL 

  • Les codes des grands jeux 

“Nous avons repris tous les codes des grands jeux, qu’ils viennent de la console ou du smartphone. J’avais personnellement un jeu en tête : Mario Bros. Les étapes sont simples : il y a un début, des épreuves, une fin. C’est très structuré”.

  • Des règles simples

Les collaborateurs doivent parcourir et compléter les différents univers de l’île de la Performance (illustrant les practices (entités) d’Accenture comme le Accenture Technology, Accenture Strategy, etc.) pour gagner un maximum de points et acquérir davantage de connaissance de l’entreprise. Chaque univers est personnalisé autour d’un practice donné et met en scène le membre du Comité Exécutif responsable transformé en super-héros.

  • Une représentativité totale

Nous avons donc conçu un jeu en plusieurs chapitres qui prennent la forme d’îles. Chaque chapitre correspond à une entité de l’entreprise, représentée par son responsable en super-héros. Chacun devait se sentir représenté. Le chemin à suivre entre les chapitres n’est pas défini. En général, les collaborateurs commencent par leur propre entité, mais au moins aucune entité n’est désavantagée par rapport à une autre”.

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Pour valider un univers, les collaborateurs doivent remplir plusieurs missions : répondre aux questions du quizz proposé (en relation avec le practice choisi) et participer à au moins l’un des 4 jeux à effectuer dans la vie réelle (InRealLife).

Des quizz pour tester les connaissances des collaborateurs

Les quizz testent les connaissances des collaborateurs sur l’actualité et les practices de l’entreprise. En fin de partie, des ressources internes liées aux questions du quizz sont consultables ; donnant accès à des informations supplémentaires.

  • Créer le sentiment d’addiction

“Le principe du quizz est l’acquisition de 1 000 points pour valider le chapitre. Les collaborateurs ont le droit de réaliser deux quizz par jour, pas plus. C’est là qu’on crée le sentiment d’addiction : les collaborateurs doivent revenir tous les jours s’ils veulent réellement avancer”.

  • Donner les réponses aux questions

“Les questions portent sur l’actualité de l’entité représentée dans le chapitre : quelles sont les missions réalisées chez nos clients ? Quels sont les objectifs annoncés par le président ? Qui est intervenu sur BFM.TV dernièrement ? A l’issue de ce quizz – et c’est très important – on a la réponse et surtout, on a la source pour aller vérifier l’information si on veut en savoir plus. Toutes les questions (environ 2 000 à ce jour) ont été élaborées par nous-mêmes et particulièrement par Mélanie Sutter, chargée de communication interne, qui a un vrai background éditorial qui fut clé”.

  • Adopter un ton décalé

“Bien sûr, nous gardons un ton décalé. Le but est de faire rire nos collaborateurs à chaque question”.

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Quatre mini-jeux IRL pour récompenser les employés qui s’engagent dans la vraie vie

Autre objectif du jeu : récompenser les gens qui s’engagent dans la vraie vie. C’est la partie qui accompagne le quizz : les 4 mini-jeux “In Real Life”. Il suffit d’en réussir un pour valider son chapitre. Il est divisé en 4 types :

  • Le “Check In” : les collaborateurs peuvent se « checker » via un QR code sur les événements internes auxquels ils assistent et ainsi être récompensés pour leur participation.
  • Le “Greater Than” (“supérieur à”) : les Accenturiens doivent publier des photos mettant en scène le logo Accenture « > » (Greater Than) pour valider cette étape. “Nous nous sommes aperçus que les collaborateurs ne connaissaient pas ce nom “Greater Than”. On a donc lancé un jeu très simple – à l’image du M du Monde en demandant aux collaborateurs de nous envoyer leur propre “Greater Than” en photo”.
  • L”’appel à un ami” : le but de ce mini-jeu est d’inviter ses collègues à participer à l’aventure. “Ce jeu est validé si un collaborateur invite d’autres collègues à rejoindre l’Accenture Superhero Collaboration Game”.
  • Le “FrenchStory” : chaque collaborateur raconte ses petits et grands succès sur le réseau social interne pour participer à l’écriture de l’histoire Accenture (lié au plan stratégique 2015-2020 de l’entreprise).  “Nous avons un nouveau plan stratégique 2015-2020 qui s’appelle “#FrenchStory”. Nous avons aussi voulu impliquer nos collaborateurs sur ce thème en leur disant que la French Story 2015-2020, c’était d’abord eux qui l’écrivaient. Nous voulions donc qu’ils racontent leur quotidien chez Accenture sur l’intranet. Par exemple, à la suite du petit-déjeuner Com’In, je vais écrire sur l’intranet que j’ai partagé un retour d’expérience sur l’Accenture Superhero Collaboration Game avec des professionnels de la communication interne, accompagné de “#FrenchStory”. S’ils passent par le jeu pour poster, cela leur valide le chapitre”.

Le Stadium pour l’esprit d’équipe !

Enfin, sur la carte du jeu, il y a une petite île qui s’appelle le Stadium, divisée en deux parties. “Le jeu est très individuel, vous pourrez le constater. Mais nous voulions qu’à un moment il y ait une place pour l’esprit d’équipe : c’est le Stadium. Il faut créer une équipe avec trois personnes et affronter une autre équipe sur un quizz. Il y a trois jours pour finaliser le quizz. Les joueurs doivent être solidaires entre eux. Nous avons remarqué que cela créait aussi de l’engouement sur le RSE. Le Stadium c’est le moment responsable pour les employés. L’argent remporté par les équipes dans le Stadium est envoyé à des entrepreneurs dans le domaine social que nous soutenons”.

Challenges & récompenses : valoriser les collaborateurs et ne pas favoriser les “early adopters”

Ne pas favoriser les early adopters

Chaque bonne réponse ou action permet un gain de points : un classement est alors établi. Plus les Accenturiens participent et jouent le jeu dans la limite du nombre de quizz autorisés par jour, plus ils montent dans le classement. Tous les mois, les meilleurs collaborateurs reçoivent une récompense pour leur participation. “Il ne fallait pas privilégier les “early adopters” du jeu, car cela présentait un risque de démobilisation des nouveaux venus. On a donc fait un classement des 10 meilleurs joueurs chaque mois”.

Valorisation des collaborateurs

“Nous envoyons aux gagnants un mail de félicitation, nous relayons sur l’intranet, sur les réseaux sociaux internes…”.

Récompenses transformées en dons

“Pour ce qui est des dotations, nous avons un programme à Accenture – “Celebrating Performance” – qui a été lancé il y a 2-3 ans. Il permet aux managers de donner des points. Ces points permettent ensuite de commander des cadeaux en ligne. De même, des challenges individuels ou en équipes sont proposés aux collaborateurs afin de les faire travailler ensemble (cf. Le Stadium) ; l’esprit d’équipe étant une valeur essentielle chez Accenture. Ces challenges ont un but social : l’équipe gagnante reverse ses points (alors transformés en dons) à un entrepreneur social choisi”.

Finale virtuelle des finalistes

“Le chapitre final arrive donc en juin. C’est là que nous récompensons les joueurs qui ont réalisé toute l’aventure, même s’ils n’ont pas fait de gros score pour chaque chapitre auparavant. Ce chapitre final va prendre la forme d’un événement fin juin. Nous allons donner rendez-vous à tous nos collaborateurs finalistes à une heure précise pour une finale virtuelle. Il faudra répondre à de nouvelles questions préparées pour l’occasion et ainsi espérer faire partie du top 10 final”.

Promotion & communication autour du jeu

Convaincre le Comex

“Il a fallu dans un premier temps convaincre les membres du Comex France quant à leur personnification en super-héros. Nous sommes allés les voir très vite car le projet ne pouvait pas avancer sans leur participation”.

3 phases de communication

“Au niveau de la communication, que nous avons fait autour de ce jeu, nous avons été obligés d’abreuver assez largement nos collaborateurs d’informations ». La communication était divisée en trois phases :

  • Le teasing
  • La communication autour des super-héros :  “Il a ensuite fallu donner les noms de super-héros, qu’on a markétés et sur lesquels on a beaucoup communiqué”.
  • Les boosters : “en troisième partie, et c’est toujours en cours, nous avons mis en place des boosters ou des promotions à durée limitée”.

Facteurs-clés de succès

  • C’est un vrai jeu : “il est structuré par étape avec un début clair et une fin, des objectifs, des récompenses bien définies, une progression constante etc.”
  • Le responsive design est également un élément central dans la réussite du jeu.
  • Les ambassadeurs : “pendant toute la phase de développement du jeu (18 mois), nous avons travaillé avec des ambassadeurs de la communication, ceux que nous appelons “les amis de la communication”, pour les faire tester et aimer le jeu”.
  • Une personne presque à temps plein sur le jeu : “Un autre facteur de succès était le fait d’avoir une personne (Mélanie Sutter) à 80% sur le jeu pendant un an”.

Bon à savoir 

  • Durée du jeu : Le jeu a été lancé en décembre 2014 et finit en juin 2015.
  • Dispositif compatible avec tous les devices : smartphones, tablettes, ordinateurs… Les statistiques de connexion indiquent que  85% des connexions se sont faites via ordinateurs.
  • Encadrement des temps de jeu : “A tout moment de la journée, les collaborateurs peuvent se connecter et avancer dans leur parcours. Chaque collaborateur a deux vies par jour et la vie représente un quizz de deux minutes. Il y a aussi une pop-up qui apparaît à partir de 19h ou le week-end et qui rappelle aux Accenturiens que ces temps sont réservés au repos ».
  • Fréquence des questions : “Nous créons de nouvelles questions au quotidien. Chaque jour, de l’information sur Accenture est produite : sur l’intranet, dans des newsletters… Nous la récupérons pour en faire de nouvelles questions.  Aussi, nous avons une démarche proactive : nous consultons le management, les comptes clients etc… C’est un moyen de raconter ce qui se passe dans l’entreprise.”

Bilan

  • 70% des employés d’Accenture sont inscrits sur le jeu. Certes, ils ne jouent pas tous assidument mais 300 joueurs s’y connectent chaque semaine.
  • Tous les 15 jours, le jeu accueille une cinquantaine de nouveaux joueurs.
  • 90% d’entre eux font partie de la cible principale de ce programme – c’est à dire les plus jeunes.
  • Plus de 700 stadiums ont été organisés après 6 mois de lancement.

« Nous sommes vraiment satisfaits de ces résultats”.

Les projets à venir ?

“Dans l’année à venir nous avons un focus externe sur le digital. La communication interne va être en support et faire en sorte que nous soyons très impliqués dans ce programme ».

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